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暗黑破坏神编年史:从“暴雪天下第一”到“你们没有手机吗”

发表日期:2019-10-11 21:44  作者:admin  浏览:

  《暗黑1》不是ARPG的开辟者,却是美式ARPG的代表作。它的诞生,改变了ARPG领域由日系厂商一统天下的局面,“Diablo-like”甚至成为一个单独的品类,现在大部分流行的PC和手机ARPG均带有某种《暗黑1》的影子。《暗黑1》开创的人联机模式,可谓MMO端游时代的先声。

  1996 年,《暗黑1》横空出世,对游戏业界产生了两个巨大影响:首先,开创了在PC端用鼠标操纵ARPG的模式,打破了“ARPG只能用手柄玩”的刻板印象;其次,开创了美式ARPG的先河,与日系大作形成了鲜明对比。由于《暗黑1》影响实在太大,很多人将之视作ARPG的开创者,并以此为蓝本来定义ARPG,甚至产生了“Diablo-like”的说法。颇富戏剧性的是,《暗黑1》成名之后,一直被视作ARPG代表作的《塞尔达传说》系列被划归为AVG(冒险游戏)。换句话说,《暗黑破坏神》重新定义了ARPG类型,将ARPG的中心从日本搬迁到了美国。

  现在人们公认的世界上第一款图形MMORPG是由EA在 1997 年发行的《网络创世纪》。但是,更早上市的《暗黑1》实际上已经初具MMORPG的雏形。 1995 年开始研发的《暗黑1》是否对《网络创世纪》产生了直接影响已不可考,但是《暗黑1》对后世MMORPG的启发式巨大的。为什么这么说?原因有以下两点。

  首先,为了配合《暗黑1》的发售,暴雪于 1997 年开始架设Battle.Net(以下简称BN)平台,即如今大名鼎鼎的战网。初生的战网只为《暗黑1》服务,虽然战网服务器并不保存任何用户数据,但却为广域网的玩家提供了进入局域网对战的机会,PVP的潘多拉魔盒由此开启,战网让玩家们真切地感受到了什么叫“与人斗其乐无穷”,尽管PK(player killing)这个词语诞生于文字MUD,但实际上是由《暗黑1》发扬光大。在《暗黑1》中,被击杀的玩家将会掉落一个记载了自身ID和职业的道具——耳朵,热衷于PK的玩家都以炫耀耳朵为荣。到了《传奇》和国产网游百花齐放的时代,PK逐渐成为MMORPG的基本概念。

  其次,《暗黑1》首创了以游戏角色为核心的存档模式,在这种机制之下,游戏角色的装备、属性、等级、完成任务的状态与整个游戏世界相剥离、独立保存,启发了多人连线游戏的人物存档设定,与战网一起奠定了MMO游戏的主基调,这无疑具有划时代的意义。

  除了对MMO主基调的启发,《暗黑1》在很多方面的设定都被MMORPG所继承并沿用至今。其中最经典的莫过于 45 度2D锁定视角、TAB悬浮地图、迷你技能栏、快捷物品栏和红血蓝魔的双球UI界面,还有让人欲罢不能的“爆出”装备画面,这些元素基本被《传奇》等后来者照单全收。

  作为一款弱剧情的刷装备游戏,《暗黑1》在装备系统方面也颇有建树,首创了词缀组合和伪随机LOOT装备模式。什么叫装备词缀?它分为前缀和后缀,在装备名称上有一定的反映,如“XX之XX的XX”,这里的XX就是词缀,特定词缀对应某项特定的属性,不同的词缀组合会随机出现在不同的装备上,多样化的词缀搭配,会产生大相径庭的玩法,这正是玩家们乐此不疲刷装备的动力所在。《暗黑1》的装备词缀组合设定不仅被 2 代和 3 代所继承,也成为了后世MMORPG的基础元素。

  《暗黑1》采用点数分配成长机制,角色每升一级,将会获得 5 个属性点数,玩家可以将之自由分配到力量、魔法、敏捷和活力四大属性当中。这种设定的好处在于:玩家可以通过不同比例的点数分配,打造出不同的角色成长路径,多样化的选择,使得游戏的可玩性大大提升。此外,点数分配系统与装备随机词缀组合的结合,无疑将《暗黑1》的玩法丰富程度再提升了一个台阶,玩家可以培育无数个角色,乐此不疲。

  必须指出:整个《暗黑破坏神》系列都不是真正意义上的MMORPG,因为它的整个主线和许多支线任务都是单人的。从《暗黑1》到《暗黑3》,玩家都可以当成完全的单机游戏来玩,只有在刷高难度副本的时候才会多人合作。在游戏场景里,你看不到一般MMORPG的人头攒动、玩家随时随地交流的情景。在网游时代,我们往往将《暗黑破坏神》代表的单机为主、联机为辅的模式称为“弱联机”。当然,对于沉迷于多人模式的玩家而言,也可以把《暗黑》系列当成MMORPG来玩。

  2000 年 6 月,在《暗黑1》发行三年半之后,《暗黑2》在北美上市。这个开发速度已经很快了,成品质量则让玩家赞不绝口,赢得了市场和口碑的双丰收:首日销量 18 万份、 12 个月内全球销量 400 万份;获得“全球销售速度最快电脑游戏”的吉尼斯世界纪录;Metacritics评分 89 分(满分 100 分);获得 2001 年互动娱乐成就奖“年度最佳游戏”“年度最佳电脑游戏”称号……《暗黑2》在游戏开发方面的遗产,直到今天仍然在被继承,它是今天大部分即时制RPG的精神祖先。

  《暗黑2》继承了《暗黑1》的词缀组合装备系统,但是其装备系统的丰富度远超前作:第一,《暗黑2》的装备数量和词缀数量更多,亮金装备最多可以有三前缀、三后缀;而且经过改造,有些装备属性可多达几十条,这使得玩家们有更多的装备可以钻研和使用。

  第二,《暗黑2》创造性地提出了套装概念,即多件装备组成的完整装备;并为不同角色设定了专属套装,比如女巫套装“阿卡娜的诡计”、亚马逊套装“北极装置”、德鲁伊套装“狂战士的军火库”等。游戏角色如果穿上套装,不仅能激发额外的套装属性,还会有不同的光影效果,非常炫酷。今天,套装概念被各类游戏广泛采用,《暗黑2》无疑具有开创之功。

  第三,《暗黑2》发明了装备镶嵌机制。《暗黑1》以前的游戏没有词缀随机组合的装备系统,非常单调;《暗黑1》的出现,使得RPG游戏的装备系统有了长足的发展,但装备掉落之后,玩家再也无法对装备的既成属性进行更改,只能被动接受。镶嵌机制的出现彻底改变了这一状况,它给玩家提供了一个DIY装备属性的机会——带有凹槽的装备可以镶嵌宝石、珠宝和符文,这三种镶嵌物都各自有几十个种类,玩家可以结合装备类型、属性、角色、地图场景、怪物种类,发展出成千上万种组合镶嵌方式,这对游戏深度的助益程度可想而知!

  在三种镶嵌物中,符文是最高级且最让玩家着迷的一种,同时也是《暗黑2》最大的亮点之一,有多个凹槽的装备,根据特定顺序镶嵌符文,会产生特定的效果,这便是《暗黑2》所特有的“符文之语”。无数玩家都曾表示,《暗黑2》让人着迷的地方就在于:当你历尽亮金、绿色套装、暗金装备以为自己天下无敌之后,发现后面还有橙色手工艺品、宝石、珠宝,而当你又一次以为自己已毕业的时候,会发现还有更厉害的符文之语等着你耗费大量游戏时间去钻研。

  第四,《暗黑2》的装备属性中,多了一种关键属性——Better Chance OF Getting Magic Items(获得魔法物品的更佳机会),由此发展出Magic Find(发现魔法物品)概念,人们习惯将之简称为MF,从此以后,MF被有装备系统的游戏广泛采用,成为了“打装备”的代名词,就连《魔兽争霸》中打野怪升级掉装备的“creeping”,也开始被称作MF。《暗黑2》是以打怪刷装备为核心玩法的游戏,MF概念的出现,可谓直击玩家痛点,令他们热衷于堆MF值不可自拔,由于《暗黑2》有两套装备自由转换的设定,助力乡村振兴。平码一肖一码,很多人便想出了用一套强力输出装将BOSS打得奄奄一息,然后换上高MF装补最后几刀的操作。

  在《暗黑1》中,角色学习技能是靠技能书实现的,因为有自有分配点数的系统存在,理论上所有角色可以学到所有技能。但是到了《暗黑2》,技能系统发生了翻天覆地的变化,这个被策划师兼程序师David Brevik在浴室突然想到的伟大创造就是:技能树!它将改变整个RPG品类。

  《暗黑2》的所有角色都有三颗技能树,每一颗有十个技能,技能总数为 30 个,角色每升一级可以获得一个技能点,玩家可以自由分配,除此之外,完成某些特定任务也可以获得技能点,据统计,每个角色可以获得的技能点数上限为 110 个。问题是,每个技能的等级上限却是 20 级, 110 个技能点数,甚至连一颗技能树都不能完全点满。

  技能点数太少和需要升级的技能太多之间的矛盾要求玩家作出抉择:究竟选择哪些技能升级?升多少级?对这两个问题的不同回答,催生了无数颇具想象力的技能加点方式,即便是相同的游戏角色,也会因为不同的技能加点而大相径庭。如果再结合继承自《暗黑1》的人物属性自由分配以及《暗黑2》所首创的符文之语,那将产生令人眼花缭乱的游戏角色培养流派,比如冰法师、电法师、风德、狼德、旋风野蛮人等。而这种结合了技能树和装备的角色培养过程,被玩家们称为build。

  此外,《暗黑1》只有战士、浪人和法师三种职业,而《暗黑2》和资料片《毁灭之王》加起来共有 7 个职业,职业、技能、装备三大变量的结合,使得《暗黑2》 的游戏内容达到了史无前例的丰富程度,研究不同职业的build成为玩家们在游戏后期的乐趣所在,这极大地增强了《暗黑2》的可玩性与寿命。即便到了今天,仍然有很多玩家时不时会打开画面落后的《暗黑2》刷上几把,因为build的存在决定了通关并不意味着game over,换个职业、换套技能和装备再玩,又是完全不一样的体验。

  RPG的线性特征决定了它是典型的内容消耗型游戏,所有厂商都在为如何提高RPG的内容复用性绞尽脑汁。PVP(玩家对玩家)是一种最为典型的思路,MOBA和FPS等竞技游戏局与局之间相互独立,内容复用性最高,但是是通过切断线性发展路径实现的,RPG只能有限借鉴。那么PVE(玩家对敌人)呢?《DNF》的思路是引导玩家练小号,其基本逻辑还是角色数量众多,能给玩家带来不一样的重复练级体验。《暗黑2》虽然角色数量远不如《DNF》,但在提高内容复用性方面有着比角色数量更多的变量。毫不夸张地说,《暗黑2》的这一套build机制,今天依旧无人能够超越。

  很多玩家可能会抗议:《暗黑3》算什么经典,明明应该开除《暗黑》籍才对啊。然而,从销量的角度看,《暗黑3》还真是经典,相当于四五个同档次3A大作之和,远超老玩家念念不忘的《暗黑2》。世界上不公平的事情太多,就像我疯狂迷恋助手(牧濑红莉栖),路人心中人气最高的却是嘟嘟噜(椎名真由理)和菲莉丝·喵喵,你找谁说理去?

  《暗黑1》和《暗黑2》用了短短的 3 年半创造了一个王朝,可是《暗黑3》等了 12 年才姗姗来迟,关键就在于前文提到的北方暴雪解散,整个系列的开发团队不得不重建。 2012 年上线》成为了这个系列最卖座的作品,却也是最富争议的作品:玩家普遍认为,暴雪正在丧失创造力,游戏玩法的多样性显著降低。直至今天,争议仍然愈演愈烈。

  最早曝光于 2000 年的《暗黑3》,因为北方暴雪的解散,直到 12 年后才与玩家见面。这款被玩家视作名门之后的产品,却在上线后遭遇了口碑滑铁卢。目前,在Metacritic上,《暗黑3》的用户评分仅为4. 1 分,而《暗黑2》的用户评分高达8. 8 分;奇怪的是,媒体评分居然都是 88 分。